💻 개발 & CS네트워크 & 통신

데이터 통신과 네트워킹 Chapter 8 교환 연습 문제 정답

Chapter 8 교환 연습 문제 풀이(답) 회선 교환은 _______ 개의 범주로 나눌 수 있다. -> d. 정답 없음 패킷 교환은 _______ 개의 범주로 나눌 수 있다. -> a. 2 회선 교환은 _______ 계층에서 일어난다. -> b. 물리 패킷 교환은 보통 _______ 계층에서 일어난다. -> b. 데이터 링크와 네트워크 메시지 교환은 보통 _______ 계층에서 이용된다. -> d. 응용 회선 교환 망에서는 _______ 단계가 필요하다. -> c. 3 데이터그램 망에서는 _______ 단계가 필요하다. -> a. 1 ...

2020년 6월 21일 · 1 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 7 전송 매체 연습 문제 정답

Chapter 7 전송 매체 전송 연습 문제 풀이(답) 전송 매체는 흔히 _______ 의 범주로 구분된다. -> b. 유도 및 비유도 전송 매체는 _______ 계층 아래에 위치한다. -> a. 물리 _______ 케이블은 내부 구리 중심부와 외피 차단부로 되어 있다. -> b. 동축 광섬유에서 신호는 _______ 파 이다. -> a. 빛 다음 중 유도 매체가 아닌 것은? -> d. 공기 다음 중 비유도 매체가 아닌 것은? -> d. 정답 없음 꼬임쌍선에서 꼬임은 _______ 을 줄이는 데 도움이 된다. -> c. 잡음 ...

2020년 6월 21일 · 1 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 6 대역폭 활용: 다중화와 스펙트럼 확장 연습 문제 정답

Chapter 6 아날로그대역폭 활용: 다중화와 스펙트럼 확장 전송 연습 문제 풀이(답) 아날로그 신호를 전송하는 다중화 기술은? -> a. FDM 디지털 신호를 전송하는 다중화 기술은? -> b. TDM 다음 중 각 신호를 서로 다른 반송파로 전달하는 다중화 기술은? -> a. FDM 광선 빔으로 구성된 신호를 사용하는 다중화 기술은? -> c. WDM _______ 은 단일 회선을 사용하여 여러 신호를 동시에 전송하는 것을 허용하는 기술들이다. -> b. 다중화 _______ 은 광섬유의 높은 대역폭을 이용하기 위해 설계되었다. -> c. WDM ...

2020년 4월 29일 · 2 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 5 아날로그 전송 연습 문제 정답

Chapter 5 아날로그 전송 연습 문제 풀이(답) ASK, FSK 및 QAM은 _______ 변환의 예이다. -> b. 디지털-대-아날로그 AM과 FM은 _______ 변환의 예이다. -> c. 아날로그-대-아날로그 QAM에서는 반송파의 _______ 이 바뀐다. -> c. 진폭과 위상 _______ 에서는 신호 요소를 만들어 내기 위해 반송파의 진폭이 바뀐다. 주파수와 위상은 변함이 없다. -> a. ASK _______ 에서는 신호 요소를 만들어 내기 위해 반송파의 주파수가 바뀐다. 최대 진폭과 위상은 변함이 없다. -> c. FSK _______ 에서는 2개 이상의 서로 다른 신호 요소를 나타내기 위해 반송파의 위상이 바뀐다. 최대 진폭과 주파수는 변함이 없다. -> b. PSK ...

2020년 4월 23일 · 2 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 4 디지털 전송 연습 문제 정답

Chapter 4 디지털 전송 연습 문제 풀이(답) 극형과 양극형 부호화는 _______ 부호화의 유형이다. -> a. 회선(line) _______ 변환은 회선 부호화, 블록 부호화 및 뒤섞기 기술을 모두 사용한다. -> d. 디지털 대 디지털 _______ 방식에서는 전압은 음과 양이 된다. 예를 들면 0을 위한 전압은 1을 위한 전압이 음이 되는 경우에는 양이 될 수 없다. -> a. 극형 _______ 에서는 전압의 준위가 비트의 값을 결정한다. -> b. NRZ-L _______ 에서는 전압 준위가 변화하거나 변화하지 않는 것으로 비트의 값을 결정한다. -> a. NRZ-I ...

2020년 4월 23일 · 2 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 3 물리층 개요 연습 문제 정답

Chapter 3 물리층 연습 문제 풀이(답) 주파수 영역 그림에서 수평선은 _______ 이다. -> b. 주파수 시간 영역 그림에서 수평선은 _______ 이다. -> d. 시간 데이터를 전송하기 전에 데이터를 _______ 로 변환해야 한다. -> b. 전자기 신호 어떤 주기 신호는 0.001초 만에 한 사이클을 완성한다. 주파수는 얼마인가? -> c. 1KHz _______ 데이터는 연속적이고, 연속적인 값을 갖는다. -> a. 아날로그 _______ 데이터는 이산 상태를 가지며 이산 값을 갖는다. -> b. 디지털 _______ 신호는 시간 간격에서 무한개수의 값을 가질 수 있다. -> a. 아날로그 ...

2020년 4월 20일 · 2 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 2 네트워크 모델 연습 문제 정답

Chapter 2 네트워크 모델연습 문제 풀이(답) TCP/IP 프로토콜 그룹은 _______ 개의 계층으로 구성되어 있다. -> c. 5 라우터는 TCP/IP 프로토콜 그룹의 _______ 계층을 포함하고 있다. -> b. 3 링크 계층 교환기는 TCP/IP 프로토콜 그룹의 _______ 계층에 속해 있다. -> a. 2 TCP/IP 프로토콜 그룹에서 다음 중 응용층 프로토콜은? -> c. 파일 전송 프로토콜 (FTP) TCP/IP 프로토콜 그룹에서 다음 중 전송층 프로토콜은? -> d. 전송 제어 프로토콜 (TCP) TCP/IP 프로토콜 그룹에서 다음 중 네트워크층 프로토콜은? -> c. 인터넷 프로토콜 (IP) ...

2020년 4월 19일 · 2 분 · Sobamemil
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데이터 통신과 네트워킹 Chapter 1 개요 연습 문제 정답

Chapter 1 개요 연습 문제 풀이(답) 근거리 통신망(LAN)은 _______ 로 정의된다. -> a. 네트워크의 기하학적 크기 광역 통신망이 포괄할 수 있는 가장 큰 지역은 _______ 이다. -> d. 세계 제안 표준은 적어도 2개의 성공적인 시도 후 _______ 표준 상태로 올라간다. -> c. 드래프트 다음 중 데이터 통신 시스템의 구성요소가 아닌 것은? -> d. a, b, c 모두 정답 (a. 메시지, b. 송신자, c. 매체) 다음 중 데이터 통신 시스템의 특성이 아닌 것은? -> d. a, b, c 모두 정답 (a. 전달성, b. 정확성, c. 지터) ...

2020년 4월 12일 · 2 분 · Sobamemil
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명품 C++ programming 실습 문제 11장 12번

문제 : 커피 자판기 시뮬레이터를 C++로 작성해보자. 실행 사례는 다음과 같다. 자판기는 보통 커피, 설탕 커피, 블랙 커피의 3종류만 판매한다. 단순화를 위해 실행 살에는 총 3인분의 재료만 가지도록 하였다. 커피 메뉴에 따라 필요한 재료들이 하나씩 없어진다. 객체 지향 구조에 따라 필요한 클래스를 작성하여 프로그램을 완성하라. 실행 결과 : 목적 및 힌트 : 객체 지향 구조로 종합 응용 연습 코드 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 #include #include using namespace std; class Material { protected: string name; int amount; public: string getName() { return name; } int getAmount() { return amount; } void setAmount(int amount) { this->amount = amount; } bool subAmount(int amount) { if(this->amount <= 0) return false; else this->amount -= amount; return true; } }; class Coffee : public Material { public: Coffee() { name = "Coffee"; amount = 3; } }; class Sugar : public Material { public: Sugar() { name = "Sugar"; amount = 3; } }; class Cream : public Material { public: Cream() { name = "Cream"; amount = 3; } }; class Water : public Material { public: Water() { name = "Water"; amount = 3; } }; class Cup : public Material { public: Cup() { name = "Cup"; amount = 3; } }; class CoffeeMachine { Material *mat[]; // Material의 객체 배열 포인터 생성 public: CoffeeMachine() { // 생성자에서 안내 멘트와 재료 상태 출력 cout << "-----명품 커피 자판기 켭니다.-----" << endl; mat[0] = new Coffee(); mat[1] = new Sugar(); mat[2] = new Cream(); mat[3] = new Water(); mat[4] = new Cup(); showCoffeeMachineState(); cout << endl; } void showCoffeeMachineState() { // 재료 상태 출력 for(int i=0; i<5; i++) { cout << setw(10) << mat[i]->getName(); for(int j=0; j<mat[i]->getAmount(); j++) cout << "*"; cout << endl; } } void start() { // 메뉴 출력 시작 int num; while(true) { showMenu(); num = selectMenu(); if(num == 3) { // 채우기 for(int i=0; i<5; i++) { mat[i]->setAmount(3); } cout << "모든 통을 채웁니다~~" << endl; showCoffeeMachineState(); cout << endl; continue; } else if(num == 4) { // 종료 cout << "프로그램을 종료합니다..." << endl; exit(0); } if(mat[0]->subAmount(1) == false) { // coffee-1 cout << "재료가 부족합니다." << endl; showCoffeeMachineState(); continue; } if(mat[3]->subAmount(1) == false) { // water-1 cout << "재료가 부족합니다." << endl; showCoffeeMachineState(); continue; } if(mat[4]->subAmount(1) == false) { // cup-1 cout << "재료가 부족합니다." << endl; showCoffeeMachineState(); continue; } // 기본 재료가 부족하지 않으면 실행 switch(num) { case 0: // 보통 커피는 cream 추가 소모 if(mat[2]->subAmount(1) == false) { // cream-1 cout << "재료가 부족합니다." << endl; showCoffeeMachineState(); continue; } cout << "맛있는 보통 커피 나왔습니다~~" << endl; showCoffeeMachineState(); cout << endl; break; case 1: // 설탕 커피는 sugar 추가 소모 if(mat[1]->subAmount(1) == false) { // sugar-1 cout << "재료가 부족합니다." << endl; showCoffeeMachineState(); continue; } cout << "맛있는 설탕 커피 나왔습니다~~" << endl; showCoffeeMachineState(); cout << endl; break; case 2: // 블랙 커피는 추가 소모 없음 cout << "맛있는 블랙 커피 나왔습니다~~" << endl; showCoffeeMachineState(); break; default : // 잘못 입력 cout << "잘못 입력 하셨습니다." << endl << endl; break; } } } void showMenu() { cout << "보통 커피:0, 설탕 커피:1, 블랙 커피:2, 채우기:3, 종료:4>> "; } int selectMenu() { int num; cin >> num; return num; } }; int main() { cout.setf(ios::left); CoffeeMachine c; c.start(); } 설명 : ...

2020년 4월 2일 · 4 분 · Sobamemil
💻 개발 & CSC++ 프로그래밍

명품 C++ programming 실습 문제 11장 11번

문제 : 다음은 프로그램과 실행 결과를 보여준다. pos 조작자를 작성하라. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #include using namespace std; int main() { int x, y; cin >> pos >> x; cin >> pos >> y; cout << x << ',' << y << endl; } 실행 결과 : 목적 및 힌트 : 조작자 작성 연습 코드 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 #include using namespace std; istream& pos (istream& ins) { // pos 조작자 cout << "위치는? "; return ins; } int main() { int x, y; cin >> pos >> x; cin >> pos >> y; cout << x << ',' << y << endl; }

2020년 4월 2일 · 1 분 · Sobamemil